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VR困境的症结是缺乏场景化

2019年02月23日526未知admin

  这是VR最好的时代,也是最坏的时代。2015年VR起步,2016年被称为VR元年,但旋即在年尾引发“寒冬争议”。

  研究机构Canalys近期发布报告,2017年一季度,美国消费者贡献了全球VR市场40%的销售额,日本上升到第二位,达到14%,中国的市场份额则下降到11%,退居第三位。

  Canalys认为,中国消费者似乎对VR无动于衷,用户也不愿意为包括VR在内的内容付费。

  这多少反映了现实,一大波企业奔着眼镜、头盔等硬件而去,抢着做平台、做入口,但内容的稀缺掣肘了VR产业的良性循环。

  VR追求的是沉浸式和场景化体验,但时下用户的参与感太过薄弱,只充当观众的用户量级显然无法支撑VR的全民热情。

  VR的叫好不叫座,恰恰与时下流行的直播、短视频乃至新零售理念相悖——原因就是用户参与度的缺乏。

  直播和短视频追求的是UGC,让用户可以在观众和创业者间自由转换,移动互联网极度降低了参与门槛,让主播和观众进入沉浸式的社交体验。

  阿里巴巴和小米推崇的新零售,则是在重构“人货场”的互动关系,尤其是新物种盒马鲜生,让用户从电脑后面回到现实卖场,核心仍是沉浸式和场景化体验。

  广告营销大师、分众传媒董事长江南春,在推介老友吴声《场景革命》一书时,将场景革命比喻为流量革命之后最大的商业创新模式——无外乎“圈层化社群化、体验化情感化、新场景新连接”三大特点。

  尽管营销和产品并不完全吻合,江南春和吴声也更偏向前者,但场景革命的维度已经渗透到商业模式创业的各类新概念中。

  比如前述直播和新零售,再比如美团CEO王兴推崇的“下半场”、京东董事长刘强东呐喊的“第四次零售革命”,甚至于在微信支付和支付宝地面争夺中潜移默化的老掉牙话题“O2O”,都写满了“去流量思维”,写满了“沉浸式”和“场景化”实验。

  营销和商业模式尚且如此,产品和技术驱动不遑多让。

  另一个最热门的话题是人工智能,但无论李彦宏、傅盛还是王小川,都不得不承认,算法和数据本身并不具备太强门槛,与产业结合的场景化落地才是关键。

  回到VR、AR、MR,本应更契合沉浸式和场景化体验,却在资本裹挟和流量泡沫中迷失自我,堆砌出大量没有使用场景的眼镜、头盔,以及那些远离生活本身的或low或飘渺的内容幻境。

  VR不温不火,是群众基础还不够,产品落地的难点依然需要产品的实用性来解决,这是一条完整的产业链,但企业往往只能解决其中一环。


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